أسرار الممالك الثلاث
مرحباً , نتمنى أن تكون على ما يرام : تفضل بتسجيل الدخول إذا كنت أحد أعضاءنا , او تفضل بالتسجيل إذا أردت الانضمام إلى اسرتنا الكريمة.

تسجيلك في المنتدى سيمنحك فرصة المشاركة في المواضيع و ابراز رأيك في المنتدى, و ستفتح لك مميزات جديدة و اقسام جديدة لدخولها.
أسرار الممالك الثلاث
مرحباً , نتمنى أن تكون على ما يرام : تفضل بتسجيل الدخول إذا كنت أحد أعضاءنا , او تفضل بالتسجيل إذا أردت الانضمام إلى اسرتنا الكريمة.

تسجيلك في المنتدى سيمنحك فرصة المشاركة في المواضيع و ابراز رأيك في المنتدى, و ستفتح لك مميزات جديدة و اقسام جديدة لدخولها.
أسرار الممالك الثلاث
هل تريد التفاعل مع هذه المساهمة؟ كل ما عليك هو إنشاء حساب جديد ببضع خطوات أو تسجيل الدخول للمتابعة.


منتدى تاريخي , يهتم بتاريخ الممالك الثلاثة واليابان والتاريخ الاسلامي , ويشتمل المنتدى كذلك على اقسام أخرى متنوعة.
 
أحدث الصورالتسجيلدخولالرئيسية
يتم تفعيل العضوية الغير مفعلة من قبل نفس العضو عبر بريده الالكتروني بشكل دوري من قبل الإدارة لذى اذا لم يتمكن العضو من تفعيل عضويته عبر البريد الالكتروني سوف تتكفل الإدارة بذلك من خلال لوحة التحكم ..
بحـث
 
 

نتائج البحث
 

 


Rechercher بحث متقدم
اقتباسات عشوائية

 

 قوانين المعارك (الموسم الثاني)

اذهب الى الأسفل 
كاتب الموضوعرسالة
LORD2022
Grand General
Grand General
LORD2022


ذكر عدد الرسائل : 2953
العمر : 27
الدولة : بلاد العرب
أفضل مملكة : Wei
تاريخ التسجيل : 03/01/2013

قوانين المعارك (الموسم الثاني) Empty
مُساهمةموضوع: قوانين المعارك (الموسم الثاني)   قوانين المعارك (الموسم الثاني) Icon_minitimeالإثنين 11 يناير 2016, 5:57 pm

تنقسم المعارك في اللعبة الى:
* معارك عادية
* معارك ثوار
* معارك خاصة
* Kessen
==================
المعارك العادية: هي معارك تحدث حين مهاجمة عشيرة لاخرى و تدور في خريطة المدينة المدافعة.

شرط انتصار الجهة المهاجمة:
1 - هزيمة قائد الجيش المدافع
أو
2 - انتهاء الطعام عند الجيش المدافع
أو
3 - تهديم المدينة أو تفريغها من الجنود.

شرط انتصار الجهة المدافعة:
1 - هزيمة قائد الجيش المهاجم
أو
2 - انتهاء الطعام عند الجيش المهاجم

الهجوم
لا يوجد حد اقصى للطعام
يشترط وضع معسكر رئيسي في مكان البداية


قوانين الهجوم:
- في الحالة الافتراضية, يسمح بارسال 4 جنرالات (لا يتم احتساب الـ Ronin و العبيد و الابناء كجنرالات لكن يحتسب قادة المرتزقة كجنرال من جنرالات الجيش ان وجد ) للهجوم و يجب تحديد احدهم ليكون قائدا للهجوم ( لا يمكن اختيار قائد المرتزقة ), بهزيمته يهزم الجيش. في حالة وجود الحاكم, يجب ان يكون هو قائد الهجوم.
- يتم اعلان الهجوم اما بمراسلة الحكم او بالكتابة في موضوع الاحصائيات.
- بمجرد اعلان الهجوم يعتبر موضوع المعركة قائم و ان تأخر الحكم بفتحه, بما يعني ان اي تغييرات في احصائيات الطرفين تؤثر على المعركة لا يتم الاخذ بها, و هذا يشمل نقل الجنرلات و المقتنيات و الجنود و الـ Ronins.
- في حالة وجود خطأ في تشكيلة الهجوم من قبل العضو, يلغى الهجوم و يتم تنبيه الحاكم.
- لا يسمح بتغيير توزيعة الجنود داخليا بعد فتح الحكم موضوع المعركة.
- يجب على الطرف المهاجم تحديد كمية الطعام التي سيجلبها للمعركة. الطعام يظهر للطرف المدافع.
- يجب على الطرف المهاجم تحديد مبلغ الذهب الذي سيجلبه للمعركة, و لا يسمح بصرف اي مبلغ لاي خطة اثناء المعركة الا من هذا المبلغ. هذا المبلغ مخفي على الطرف المدافع.
- يبدأ الطرف المهاجم المعركة على حدود الخريطة من جهة المدينة التي قدم منها.
- المقتنيات تبقى مخفية عن الطرف المدافع, لكن اماكن البداية و اعداد الكتائب و الجنرالات المشاركين يكونون معلنين.
- فقط الحاكم و الاعضاء المخولين باعلان الحرب لهم صلاحية اعلان الهجوم.
- يجب ان يكون الهجوم من مدينة مجاورة للمدينة المدافعة, و ان يكون جميع الجنرالات و الجنود موجودين في تلك المدينة وقت اعلان الهجوم.
- لا يمكن الهجوم من مدينة بحالة حرب. 
- في حالة كون الحدود بين المدينتين حدود بحرية, يجب توفير سفن او زوارق للسفر.
- في حالة هزيمة المهاجم يخسر بعض او كل من الذهب و الطعام الذي جاء به, و التقدير بهذا الامر يترك للحكم.

قوانين الدفاع:
- في الحالة الافتراضية, يسمح بمشاركة 5 جنرالات للدفاع و يجب تحديد احدهم ليكون قائد الدفاع, بهزيمته يهزم الجيش. لا يشترط ان يكون قائد الدفاع هو محافظ المدينة. في حالة وجود الحاكم, يجب ان يكون هو قائد الدفاع. اي جنرال اخر في المدينة يبقى في المدينة و يكون عرضة للأسر ولا يمكن نقله قبل او اثناء المعركة لمدينة اخرى، لكن يمكن التخطيط لتهريبه عند الهزيمة و يترك التقدير للحكم. 
- بعد اعلان الحكم للمعركة, يتم مراسلة الحكم بالتشكيلة المشاركة من الجنود و الجنرالات المعينين في المدينة ولا يسمح باستعمال من هو خارج المدينة وقت اعلان الهجوم.
- يتم اعلان اسماء الجنرالات المشاركين في المعركة, لكن لا يتم الاعلان عن اعداد الجنود او اي مقتنيات او تحصينات او ذهب, و لا يتم كشف اماكن الطرف المدافع في الخريطة في بداية المعركة بعكس المهاجم.
- يمكن استعمال الذهب مباشرة من خزينة العشيرة في المعارك الدفاعية فلا يشترط تحديد مبلغ معين منذ البداية.
- يتم استعمال الطعام الموجود في المدينة وقت اعلان الحرب, و لا يمكن نقل الطعام من مدينة اخرى للمدينة المهاجمة. الطعام يكون معلن للطرف المهاجم.
- كحد اقصى, تبدأ القوات المدافعة على مسافة خمس مربعات من المدينة بأي اتجاه او مربعين من اي ميناء باي اتجاه.
- لا تستقبل المدن تحت الحرب اي مبعوث، و محاولة القيام بارسال مبعوث الى المدينة قد تؤدي لاسر او قتل المبعوث. يمكن للمدينة ان ترسل مبعوث لكن يستلزم تخطيط لانجاح تهريبه. 

قوانين التهديم:
- لاحتلال المدينة يجب هدمها و قتل كل من فيها من جنود.
- في حالة هدم المدينة, تحصل التأثيرات التالية:
* تشتعل النيران في المدينة
* يخسر الطرف المدافع نصف القوات التي في المدينة
* يخسر الطرف المدافع نصف الطعام لديه
* يقل حماس جميع كتائب الطرف المدافع 30 نقطة
* يصبح دفاع المدينة معدوما, مما يعني امكانية ضرب اي كتائب داخل المدينة كأن اسوار المدينة غير موجودة.

- في حالة هدم المعسكر الرئيسي للهجوم:
* يقل طعام الطرف المهاجم للنصف
* يقل حماس الكتائب المهاجمة 30 نقطة
* الكتائب التي لديها LDR اقل من 80 تقع في حالة فوضى

صحة المعسكر الرئيسي 250 hp
لتهديمه يجب خفض صحة المعسكر للصفر و قتل كل جنود الحراسة هناك (لا يمكن ان تحرسه اكثر من كتيبة واحدة في حال وجود اكثر من كتيبة في المعسكر يلغى هذا الشرط و يتهدم المعسكر بمجرد خفض صحته للصفر )

يمكن وضع رونن مع كتيبة من 3000 جندي او اقل لحراسة المعسكر او يمكنك اختيار قائد مرتزقة بقواته ان يقوموا بحراسة المعسكر ( لا يعتبر المرتزق او الرونن من كتائب الجيش ) ولا يمكنهم ان يبتعدوا عن المعسكر اكثر من 4 مربعات
لا يمكن لحراس المعسكر  ان يمتلكوا اسلحة حصار  ( يستثنى من ذلك اذا كانت اسلحة الحصار يملكها المرتزق كجزء من ممتلكاته )



- فقط في حالة هدم الموانىء يمكن المرور من خلالها للطرف المهاجم, بينما الطرف المدافع يمر بشكل عادي.
- الارساءعلى الموانىء المهدومة دائما ينجح للطرف المهاجم (لا يمكن للمدافع منعه). (فقط النزول على اليابسة هو المضمون نجاحه).
- لا يمكن ارساء السفن و الزوارق الا على الموانىء (النص القانون يختص بالسفن و الزوارق فقط)

قوانين الامداد: (القوانين مشتركة للدفاع و الهجوم)
- في الحالات الطبيعية, لا يمكن ارسال الا امداد واحد فقط بجنرال واحد فقط لكل عشيرة
- يجب ان يأتي الامداد من مدينة متصلة بالمدينة التي تدور بها المعركة, في حالة كانت الحدود بحرية يجب توفير وسيلة نقل.
- يمكن ان يأتي امداد من نفس المدينة المهاجمة.
- يمكن ان يأتي امداد من اطراف خارجية كجماعات مستقلة او كعشيرة ثالثة, و هذا لا يعتبر امداد من امدادات العشيرة مما لا يمنع ارسال امداد من مدينة حليفة و يصبح بذلك للعشيرة ثلاث امدادات كحد اقصى من ثلاث اطراف.
- لن تقوم جماعتين مستقلتين بارسال امداد لجهة واحدة في نفس المعركة مهما بلغت العلاقات بين الطرفين.
- يصل اي امداد بعد ثلاث دورات من ارساله, الا في حالة وجود خاصية توصل الامداد فورا.
- يتم ارسال الامداد بموضوع الاحصائيات او بمراسلة الحكم.
- يمكن للامداد ان يجلب ذهب الى الجيش ليستعمل بالخطط, او ان يجلب اي مقتنيات او اسلحة حصار, لكن لا يسمح بجلب الطعام.
-يصل امداد الجماعات من احد الطرق الثلاثة للمهاجم من نفس طريق القدوم و للمدافع من احد الطريقين الاخرين


قوانين الانسحاب:
- انسحاب اي طرف يعني هزيمته و انتصار الطرف الاخر مباشرة.
- بناء على طريقة الانسحاب و وضع الكتائب وقت الانسحاب و مكانها, يحق للحكم احتساب اي خسائر يراها للطرف المنسحب من جنود و جنرالات و طعام و ذهب و مقتنيات.

قوانين الهجوم الثنائي:
الهجوم الثنائي هو هجوم عشيرتين على عشيرة تشترك معهم بالحدود. يسمح بذلك بشرط وجود مدينتين مهاجمتين لديهما حدود مع نفس المدينة المستهدفة. يجب تحديد جيش مهاجم و جيش مساند بين العشيرتين, و يتم حصر الجهة المهاجمة بارسال اربع جنرالات و الجهة المساندة بارسال جنرال واحد. يعتبر الهجوم الثنائي كانه امداد لكن تبدأ كتائب الامداد المعركة في البداية و يحق لها جلب الطعام معها و كذلك النقود. الاتفاقات الديبلوماسية بين العشيرتين المتعاونتين يتم الاخذ بها, الجهة المهاجمة هي من تحتل المدينة في حالة الانتصار.

قوانين الحماس:
حماس الكتيبة هو معنوياتها اثناء المعركة, و يتم التعبير عنها بعدد من 0 الى 120 كالتالي:

0 - 25: ضعف شديد بالهجوم و الدفاع, معرض للوقوع في حالة فوضى او هروب من القتال او عصيان للاوامر, عرضة للتأثر بافخاخ العدو و خططه. (-30%)
26-49: الحماس اقل من متوسط, قد يكون هناك ضعف في الهجوم. (-10%) مع احتمال ضئيل لهروب بعض الجنود
50-70: حماس جيد ( لا تأثيرات )
71-90: حماس ممتاز, تتحرك مربع اضافي و يتلقى رجالك الاوامر بشكل ممتاز.
91-100: قوة هجومية اضافية. (+30%)
101-114 : تأثير التشكيلات + 20%  قوة دفاعية و هجومية + 10% (تأخذ التأثيرات السابقة للحماس ايضا )
115-120:(لا يمكن الوصول الى هذه الحالة الى بالخواص و المقتنيات )  يصبح الجيش في حالة كماكازي و تلغى كل تأثيرات الحماس

 
الحالات العارضة: حالات قد تطرأ على اي كتيبة اذا سنحت الفرصة و لا تتعلق بالحماس نهائيا:
فوضى - انعدام تام في الهجوم و الدفاع و تلقي الاوامر. تحصل كأثر جانبي لبعض الخطط و الخواص.

فتنة - بالاضافة لكون الكتيبة بحالة فوضى, يقوم الجنود بقتل بعضهم البعض. تحصل كاثر جانبي لبعض الخطط و الخواص.

خائف - في حالة الخوف, تزداد سرعة الكتيبة اثناء الانسحاب, يقل هجوم و دفاع الكتيبة امام الكتيبة التي اوقعتها بحالة خوف, و هناك فرصة 50% ان لا يقبل جنودك تنفيذ الاوامر من الخوف. تحصل كأثر لبعض الخطط و الخواص.

مسموم/موبوء - تخسر الكتيبة جنود كل دورة و يقل حماسها تدريجيا لفترة معينة.

مطرود - تصبح الكتيبة بحالة مطرود اذا تم قتل او اسر الجنرالات بها, و بهذا تخرج الكتيبة من سيطرة العضو و تبدأ تدريجيا بالتحرك نحو طرف الخريطة للانسحاب من المعركة. الى ان يحصل هذا, تكون متاحة لاي خطة و اذا ذهبت لها كتيبة حليفة تستطيع ضمها لها في حالة لم يخالف نوع الجنود القوانين.

كماكازي : جيشك لا يهرب لا يتراجع من امام العدو ( حتى بتأثير الخواص )  لا يقع في حالة الفوضى القوة الددفاعية تقل 50% و تزداد القوة الهجومية 50% تزداد سرعة الكتيبة باتجاه العدو او مدينة العدو مربعين التشكيلات الدفاعية لا يتم تنفيذها و يزداد تأثير التشكيلات الهجومية 20% الجنود يميلون للقتال بعف و شراسة و لا يطبقون الخطط بشكل جيد (حالة خطرة تعطي قوة كبيرة لكنها قد تقود الكتيبة لكارثة  الوصول لها عن طريق رفع الحماس الى 115 او اعلى بالخواص او المقتنيات )

مشتت : تحدث هذه الحالة للكتائب في القوات المهاجمة ذات lea بين 80 و 99 في حال خسارة المعسكر الرئيسي
 هناك احتمال 50% ان تفقد هذه الكتائب دورتها لكل الكتائب ذات قيادة اقل من 80 هناك احتمال 25% لهروب من 5% او 10% من القوات  (تستمر الحالة لدور واحد فقط  وهو دور سقوط المعسكر)


عصيان : تحدث للجنرالات ذات lea منخفض (اقل من 50 ) و حماس اقل من 60 و قدرتك في قيادة هذا النوع من الكتائب C  او اقل . كل دور هناك احتمال25% ان تخسر دورتك و 50% ان يهرب 5% من قواتك (في حال هروب بعض القوات او خسران الدور يرتفع الحماس قليلا )



المضاعف العددي:

عند بداية اي معركة, يتم احتساب المضاعف العددي للخسائر كالتالي:
(مجموع قوات الجيشين)/20000
في حالة كان الناتج اقل من (1), يلغى المضاعف العددي.

يستعمل المضاعف العددي لمضاعفة الخسائر للطرفين, فائدته اختصار المعارك الكبيرة و لكي لا تكون مستحيلة الفوز مع عامل الطعام.

الطعام:

- كل جندي يستهلك 1 طعام في دورة واحدة
- كل خيل يستهلك 1 طعام في دورة واحدة
- يمكن ان يقل المخزون جزئيا او يتلف جزئيا حسب تخطيط الطرفين.
- يمكن ان يزداد استهلاك الطعام او يقل حسب تخطيط الطرفين.

قوانين التحرك:


- صعود الجبال و التلال و الاسوار يستغرق دورة
عند تحركك فوق الجبال, تقل حركتك الى النصف
- يمكن زيادة الحركة حسب اوامرك و تخطيطك
- تقل الحركة مربع  في حالة الامر بتفتيش المكان او ارسال كشافة
- في الاجواء المثلجة تقل الحركة مربع لجميع الكتائب الا الخيالة تقل الحركة مربعين.
- حركتك بحذر او بهدوء او بتخفي تقلل سرعة كتيبتك كما يرى الحكم.
- حركتك في منطقة خطرة او حول اعدائك تكون بسرعة اقل (حسب تقدير الحكم )



سرعة الكتائب
سرعة الكتيبة من نوع واحد كم هو محدد بموضوع الكتائب
سرعة الكتئب التي بها اكثر من نوع تساوي سرعة ابطأ كتيبة بها
سرعة الكتائب التي تحتوي اسحلة حصار
-1 مربع حركة اذا كانت الكتيبة تملك سلاح حصار واحد
-2 مربع حركة اذا كانت الكتيبة تملك اكثر من سلاح حصار

اذا اصبحت سرعة الكتيبة 0 او اقل فستصبح 1 تلقائيا


قوانين المبارزة:


- يحق لكل طرف عرض المبارزة مرة واحدة في كل معركة
- يمكن مبارزة العبيد و الابناء و الـ Ronin و غيرهم.
- تعتمد المبارزة على قدرة VAL للطرفين.
- يجري الحكم المبارزة باستخدام محاكي.
- عند وصول صحة اي من المتبارزين الى 40 نقطة يتم ايقاف المبارزة عند دور الجنرال المصاب  و كتابة النتيجة و فتح باب الانسحاب. في حالة انسحب طرف يعتبر مهزوم, و يحق للطرف الفائز محاولة منع المهزوم من الانسحاب. في حالة رغبة الطرفين بالاستمرار, تستمر المبارزة و لا يمكن الهروب بعد ذلك, و تنتهي المبارزة بمقتل احد الطرفين او اسره حسب تقدرير المحاكي .

قوانين الطقس:

- مناخ كل مدينة موضع في موضوع المدن
- يتحكم الحكم بالجو كما يشاء على ان يراعي التسلسل العقلاني من كل دورة لاخرى وفق الفصل في اللعبة و وفق مناخ المدن

قوانين تشكيل الكتائب (كلها قوانين جديدة و مهمة)

- عدد انواع الجنود المقاتلين (المقاتلين لا يشمل المهندسين او النينجا) في كل كتيبة يجب ان يتساوي مع او يقل عن عدد الشخصيات المقاتلة في الكتيبة (الشخصيات المقاتلة لا تشمل الجواري و الاسرى).
- في حالة امتلاكك لاكثر من شخصية في نفس الكتيبة, يجب ان تحدد الجنود التابعين لكل شخصية.
- لكل شخصية مقاتلة حماس خاص بالجنود التابعين لها.
- قوة الكتيبة بشكل عام (LDR - VAL - INT) هي اعلى LDR من بين الشخصيات و اعلى VAL و اعلى INT.
- في حالة وجود جنرالين في كتيبة واحدة, تسقط الخواص الاساسية و تبقى الخواص الثانوية فقط.
- العبيد ضعيفين دائما.
- يسمح بدمج و فك دمج الكتائب باي وقت بالمعركة بشرط التجاور. 

اقتباس :شرح توضيحي: (مع تبيين تكتيكي للايجابيات و السلبيات لكل الخيارات الممكنة)

نفترض لديك الجنرال "هاريدي"
LDR: 20 VAL: 100 INT: 50
و لديك الجنرال "كومار"
LDR: 80 VAL: 15 INT: 95
و لديك الـ Ronin "غضنفر"
LDR: 75 VAL: 65 INT: 80
و لديك العبد "جوفري"
الخاصية الثانوية: الملك (تستطيع ان تاكل تبن)

في حالة وضعت الجنرالين "هاريدي" و "كومار" في كتيبة واحدة, قوة تلك الكتيبة ستكون:
LDR: 80 VAL: 100 INT: 95
و بهذا تكون حولت جنرالين من فئة التنك الى كتيبة ممتازة جدا, لكنك ستجبر على تحريك الاثنين ككتلة واحدة, و ستخسر خواصهم الاساسية (الثانوية تبقى قائمة).

في حالة فرقت كل من الجنرالين لوحده, يكون لديك جنرالين رخوم لكن يمكنك تحريكهم بسهولة و لديهم خواصهم الاساسية.

هذا مناسب جدا لبعض الجنرالات الذين يمتازون فقط في ميدان واحد مثل الـ VAL او الـ INT, او يمتلكون خواص اساسية ضعيفة او لا تطبق الا في المعارك الدفاعية او الهجومية فقط, و بذلك تستفيد من دمجهم.

ما الدافع لتعيين الـ Ronin و شراء العبيد اذا كنت تستطيع تركيب الجنرالات بهذا الشكل؟

الـ Ronin و العبد و الابن لا يعتبر جنرال, بهذا تستعمله كطريقة لتخطي حاجز الجنرالات المسموح بمشاركتهم في المعركة, و بوضعك لـ Ronin مع جنرال في الكتيبة, فانك لا تخسر خواصك الاساسية للجنرال. افترض وضع الـ Ronin غضنفر مع الجنرال هاريدي, هذه قوة كتيبتك:
LDR: 75 VAL: 100 INT: 80
و هذه كتيبة قوية بخواص اساسية و ثانوية.

أما العبيد فلا يظيفون اي شيء لقوة الكتيبة في الميادين العسكرية الثلاث, لكن لهم خواص ثانوية بالعادة تكون بسيطة لكن قد تكون فتاكة بيد المخطط الناجح. خاصية العبد جوفري لو عرفت تستغلها بشكل ايجابي بتكون بطل هههه
قوانين ارسال السرايا:

- يسمح بارسال السرايا بالشروط التالية,
1 - لا تتضمن السرية اي جنرال
2 - لا يكون عدد الرجال في السرية اكثر من 300 رجل
3 - تعطي الاوامر و التعليمات للسرية عند ارسالها و ينقطع تعاملك معها الى ان ترجع, اذا رجعت.
4 - تعتبر السرية جزء من الكتيبة من جميع نواحي الخواص, تأثر السرية بخاصية يعني تأثر الكتيبة كلها. يستثنى التالي:
5 - اشتباك السرية مع كتيبة معادية لا يعني اشتباك الكتيبة الرئيسية مع تلك الكتيبة المعادية و بذلك لا يتحقق شرط خواص الجنرالات بالاشتباك اذا كانت خواصهم تشترط الاشتباك. خواص العبيد المرسلين مع السرايا تطبق على السرايا كانها كتائب تماما و هذا يشمل الاشتباك.

بناء على قوانين دمج الكتائب الجديدة, وجب وضع هذه القوانين و تضعيف قوة السرية القتالية لكي لا تستعمل كورقة للالتفاف حول الدمج. بهذا تصبح السرية وسيلة تكتيكية و ليست قتالية مباشرة.



عدد السرايا

الان عدد السرايا لكل طرف سيصبح محدودا ايضا بمعادلة بسيطة
(عدد الكتائب + عدد السرايا )= 10
الان لنفترض انك هجمت بجنرال واحد فقط اذا يمكنك امتلاك 9 سرايا
لكن لو قمت بهجوم ب 4 جنرالات و قمت بجعل 2 من الرونن يقودون قوات و ارسلت *احدى العشائر و احدى الجماعات دعم  و وصلك دعمك الخاص بكتيبة اخرى
بعدد الكلي للكتائب سيصبح 9 و لهذا لن يحق لك امتلاك سوى سرية واحدة في جيشك
*( الدعم من طرف عشيرة اخرى له عدد ثابت من السرايا المسموحة وهو 2 )






الانواع الاخرى للمعارك
معارك الثوار:
- تحدث الثورات في المدن التي بها محافظين ضعيفين في ميدان الـ POL, او بسبب كوارث طبيعية او اي احداث عارضة, كما تحدث في المدن التي بها سكان يميلون لاحداث المشاكل.
- شرط الفوز على الثوار: القضاء على جميع الثوار سواء بالقتال او بالطرق السلمية.

معارك الجماعات المستقلة:
- لمعارك الجماعات المستقلة شروط انتصار خاصة بكل جماعة و هي معدة مسبقا قبل بداية اللعبة, لا يحق للاعضاء السؤال عنها الا بعد فتح موضوع المعركة.

Kessen

(خيار Kessen موجود في لعبة Nobunaga Ambition: Rise to Power و يشابه بشكل كبير خيار Campaign في لعبة ROTKXI)

عند اعلانك لـ Kessen فانت تعلن الحرب على الدولة كلها دفعة واحدة. يحق لكل العشائر المتبقية ان تختار مساعدتك او الوقوف ضدك او رفض المشاركة.

الوقوف ضدك - يجب عليك ان تسقطها
الوقوف معك - ستساعدك في المعركة
رفض المشاركة - لا تدخل في المعركة (تخسر سمعة)

في حالة اعلنت Kessen, يفتح الحكم معركة كبيرة جدا بخريطة مفتوحة. يشارك بالمعركة كتيبة واحدة بجنرال واحد عن كل مدينة في الخريطة (بغض النظر عن عدد العشائر في الخريطة, من الممكن ان يكون لعشيرة افضلية عددية على غيرها). يكون في المعركة حصون صغيرة تعبر عن المدن المشاركة. في حالة سقوط حصن بيد جيش معين, فهو يمتلكه و تستمر المعركة. انتاج الطعام يتم بشكل طبيعي و ينتقل مباشرة الى المعركة بما انها طويلة. يسمح بعقد كل انواع التحالفات هنا, من يساندك في الـ Kessen لا تحتاج لاسقاط مدينته. تنتصر في حالة اسقطت جميع المدن التي تعاديك. بعد المعركة يتم تجديد الخريطة و بها كل المدن التي احتيلتها و المدن التي ساندتك و بهذا لم تحتج لاسقاطها. لحلفائك ان يحتلوا مدن كذلك و يمتلكوها.

يسمح بالخيانات هنا. في حالة هزيمتك تخسر كل المدن الا مدينتك التي تحتوي على الحاكم, و تخسر نقاط سمعة. لا تستطيع الانسحاب و الاكتفاء بمدنك التي احتليتها, يجب ان تكمل لنهاية اسقاطك لجميع من يقف ضدك.

يسهل جدا قتل الجنرالات في Kessen.

شرط اعلان Kessen:
- وصولك للقب "دوق"
- موافقة على الاقل طرف واحدة للمشاركة ضدك في Kessen, في حالة رفض الجميع دخول الحرب فلا تتم Kessen.
- لا تستطيع كل عشيرة اعلان الا Kessen واحد فقط في اللعبة (حتى و ان رفضه الجميع, تكون مربوط بتلك المحاولة الوحيدة)
الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
 
قوانين المعارك (الموسم الثاني)
الرجوع الى أعلى الصفحة 
صفحة 1 من اصل 1
 مواضيع مماثلة
-
» قوانين المبارزات ( الموسم الثاني )
» قوانين الشخصيات (الموسم الثاني )
» التسجيل (الموسم الثاني )
» اغلاق الموسم الثاني
» الجماعات المستقلة ( الموسم الثاني)

صلاحيات هذا المنتدى:لاتستطيع الرد على المواضيع في هذا المنتدى
أسرار الممالك الثلاث :: مقهى Chang Sha :: RPG الجماعات المتحاربة :: الدعم الفني-
انتقل الى: