Shizai Marquis
عدد الرسائل : 9535 العمر : 30 الدولة : دولة الخليج العربي, محافظة الكويت. أفضل مملكة : Wei تاريخ التسجيل : 10/10/2007
| موضوع: قوانين الشخصيات الجمعة 10 أبريل 2015, 9:56 am | |
| انواع الشخصيات في اللعبة: ينقسمون الى (حاكم - جنرال - بطل - Ronin - عبد - جارية - ابنـ(ة) - أسير - مستقل)
الحاكم:
* الحاكم هو قائد العشيرة و هو ممثلها الاول و صاحب اعلى سلطة. * في حالة موته تحدث اضطرابات سكانية و يحتم تحديد خليفة له. * يحق للحاكم ان يعتزل القيادة و يسلمها لاحد افراد عشيرته. * المناصب المقدمة من الامبراطورية تذهب اليه دون غيره. * سمعة العشيرة هي سمعته. * في حالة سقوط العشيرة, يصبح الحاكم جنرال عند الحاكم الذي اسقط العشيرة. * يجب ان يكون الحاكم هو محافظ المدينة التي يكون فيها.
الجنرال:
* يتبع الحاكم, لا يحق له الخيانة و ينتقل اجباريا لمن يسقط عشيرته. * التحكم بالجنرالات يتم توضيحه بمواضيع في اقسام التخطيط و التوكيلات متاحة وفق القوانين. * فور احتلالك لاول مدينة تحصل على جنرالين اضافيين.
بطل:
* جنرالات بقدرات و خواص قوية, يمكن ضمهم بتحقيق شروطهم. يعاملون معاملة الجنرال تماما.
Ronin:
* هم جنرالات بلا خواص, يتم تأجيرهم من سوق Sakai ليقاتلوا معك في معركة واحدة ثم يتركوك. تدفع لهم ايجارهم اسبوعيا حتى لو لم يشاركوا في المعارك, و حتى اثناء القتال, و يتركوك بعد اول معركة راجعين الى السوق و تستطيع تعيينهم مرة اخرى بعد مرور اسبوع, لكن لا يحتاج غيرك ان ينتظر لضم نفس الـ Ronin, كما لا تحتاج ان تنتظر لتعيين Ronin مختلف. جميعهم مبنيين على شخصيات تاريخية.
العبيد:
* هم جنرالات بلا قدرات, فقط بخواص (اساسية او ثانوية او كليهما) بسيطة. تستطيع شراءهم من السوق السوداء, و بوجودهم في كتيبتك يستطيعون قيادة الجنود. بشرائك لهم يقاتلون بصفك الى ان يموتوا او ان يقبض عليهم, و حينها لهم ان ينتقلوا للطرف الذي قبض عليهم و يخرجون عن سيطرتك. جميعهم مبنيين على شخصيات من تأليف الحكم.
* لا يحق لهم امتلاك مقتنيات.
الجواري:
* تشتريهن من السوق السوداء, ليس لهن قدرات لكن لهن خواص بسيطة و خواص زواج تقوي الزوج في حالة الزواج (و ليس فقط الامتلاك), و لهن فرصة انجاب ابناء. لا يعتبرن جنرالات يقدن جنود لكن وجودهن في المعركة شرط لتطبيق خواصهن اذا كانت خواص قتالية. يمكن القبض عليهن و خيانة اسيادهن او ازواجهن. جميعهن من تأليف الحكم.
* لا يحق لهن امتلاك مقتنيات.
ابن:
* في حالة زواج الحاكم, يمكن للزوجة ان تنجب و لكل زوجة فرصة انجاب مختلفة (علنية). فور اتمام الزواج يقوم الحكم بابلاغ العضو بحدوث الحمل من عدمه, و بعد اسبوع تتم الولادة. بعدها باسبوع يصبح المولود في سن الرشد. حينها اذا كان المولود ذكر, يعامل معاملة الـ Ronin باستثناء الايجار و فرصة الخيانة. و في حالة كون المولود انثى, تعامل معاملة الجارية. اسماء الابناء و قدراتهم من تأليف الحكم, و قد تبنى على ابناء تاريخيين ان وجدوا. في حالة انجاب ابن او ابنة, تصبح نسبة انجاب المولود الثاني هي (نسبة انجاب المولود الاول/2), و تستمر العملية لحين فشل الانجاب لمرة واحدة فتتوقف السلسلة.
أسير:
* فور اسر الجنرال يخرج من سيطرة العضو و يصبح بسيطرة الحكم لكن يسمح بالتمثيل بالاسير في قسم الحياة اليومية بدون اي تخطيط لتهريبه (فقط للترفيه). * لا يمكن للاسير ان يخون حاكمه اذا كان جنرال, و لكن يمكن ان يخون اذا كان عبد او كانت جارية. * لا يمكن اسر الـ Ronin. * يمكن استعمال الاسرى في الصفقات الديبلوماسية, كما يمكن للاسير ان يهرب و تزداد فرصة الهرب بقوة الـ VAL له و تقل بزيادة صحة المدينة و طرق حراسته. * في حالة سقوط عشيرته و هو اسير عند عشيرة اخرى, ينضم تلقائيا لمن اسره.
* مستقل
الشخصيات المستقلة كلها بتصرف الحكم, و يمكن لاي شخصية مستقلة ان تتحول الى عبد او جارية او Ronin او بطل وفق رغبة الحكم (بتحديد طباع الشخصية و مدى طموحها) و تخطيط الاعضاء. قدرات الشخصيات المستلقة و خواصهم كلها مخفية عن الاعضاء لحين قتالهم.
==== قوات الشخصيات ==== LEA تعني القيادة, و هي تؤثر بقوة في دفاع الكتيبة و تماسكها, و سهولة وقوعها في حالات فوضى, و سهولة رفع و تقليل حماسها, و حسن تلقي الجنود للاوامر و تنفيذهم للتشكيلات العسكرية.
VAL تعني قوة الشخصية في المبارزة, هي اهم معايير المبارزة, و تحدد فرصة الشخصية بالهروب من الاسر او اثناء المعركة و تدخل في تأثير اي خطة تعتمد على قوة الشخصية, كما تحدد سهولة اصابة الجنرال في المعركة. و هي أيضا معيار قوة هجوم الكتيبة.
INT هي ذكاء الشخصية و تحدد نسبة نجاح الخطط بشكل اساسي و تؤثر قليلا باثار الخطط, كما تزيد من فرصة اكتشاف الافخاخ و تجنب خطط العدو, كما يحدد هدوء الشخصية و حسن تصرفها و تلقيها للاوامر.
POL هي القدرة السياسية و تشمل الحوار و الكاريزما و غيرها, لها اثار اساسية في التعامل مع الثوار و ادارة المدن و جميع الخطط المدنية و المهام الديبلوماسية, كما تدخل في تأثير الخطب اثناء المعركة.
القوات تندرج من 1-120 بدون حساب اي تأثيرات خارجية, و يمكن اجتياز حاجز الـ 120 نقطة مع المناصب و المقتنيات. لا تظهر فوارق واضحة بين الجنرالات الا اذا كان الفرق خمس نقاط او اكثر. اثار المقتنيات من نفس النوع لنفس المجال لا تتراكب. بمعنى, امتلاكك لكتاب يزيد الـ LDR ست نقاط و اخر يزيد LDR اربع نقاط, يعني زيادة الـ LDR ست نقاط فقط و يصبح الكتاب الاضعف بلا فائدة لهذه الشخصية. امتلاك لكتابين يزيد كل واحد منهم ميداني الـ LDR و POL يعني تفعيل التأثيرين معا. امتلاك لجارية تزيد الـ POL و كتاب يزيد الـ POL يعني تفعيل التأثيرين معا. يستثنى من هذه القاعدة الاسلحة, فيتم النظر الى امكانية القتال بالسلاحين معا, فهناك اسلحة احادية لا يمكن استعمالها بنفس الوقت مع اسلحة اخرى, و هناك اسلحة ثنائية يمكن استعمال اثنان منها معا و بهذه الحالة يتطبق التأثيرين معا. لا يمكن امتلاك خيلين لنفس الشخصية في الظروف العادية. اثار المناصب معزولة عن المقتنيات و لا تدخل بهذا القانون. المقتنيات التي لا تزيد القدرات لا تطبق عليها هذه القوانين باستثناء الخيول.
==== الامكانيات ===== تنقسم الى مجالات (المشاة, الخيالة, الرماة, البنادق, البناء, الحصار, الملاحة, النينجا). ترتيب القيم من الافضل الى الاسوء: S: من النخبة في البلاد (نادرين جدا) A: ممتاز B: جيد C: ضعيف D: ضعيف جدا ايجابيا, تأثير كل قيمة يشمل ما يسبقها مما يعني استثناء اي تأثير سلبي.
المشاة: تختص بالمشاة السيوف و الرماح. S: تتحرك مربع اضافي A: تبدأ المعركة بحماس 70 نقطة على الاقل. B: تبدأ المعارك بحماس 60 نقطة على الاقل. C: تبدأ المعركة بحماس 50 نقطة على الاقل. D: تخسر مربع بالحركة
الخيالة: تختص بكتائب الخيالة. S: تتحرك مربع اضافي A: تبدأ المعركة بحماس 70 نقطة على الاقل. B: تبدأ المعارك بحماس 60 نقطة على الاقل. C: تبدأ المعركة بحماس 50 نقطة على الاقل. D: تخسر مربع بالحركة
الرماة: تختص بكتائب الرماة و الخيالة الرماة. S: يزداد مدى رمييك مربع اضافي A: تبدأ المعركة بحماس 70 نقطة على الاقل. B: تبدأ المعارك بحماس 60 نقطة على الاقل. C: تبدأ المعركة بحماس 50 نقطة على الاقل. D: ينقص مدى رمييك مربع
البنادق: تختص بكتائب البندقية و خيالة البندقية. S: يزداد مدى رمييك مربع A: تبدأ المعركة بحماس 70 نقطة على الاقل. B: تبدأ المعارك بحماس 60 نقطة على الاقل. C: تبدأ المعركة بحماس 50 نقطة على الاقل. D: تخسر مربع بالحركة
البناء: تختص بامور البناء فقط, و هذا يشمل مدة البناء و جودة الاشياء المبنية. S: المنجنيقات و الابراج و الراميات و الجسور التي تبنيها تتحمل ضرر بشكل اضافي. A: تختصر دورة عند البناء. B: لا شيء مميز. C: تتأخر دورة عند البناء. D: لا تستطيع البناء.
الحصار: في الحالات الدفاعية هذا يشمل دفاع الجنود داخل المباني, و في الحالات الهجومية يختص بالضربات الموجهة للمدن سواء باسلحة الحصار ام بدونها. S: تزداد صحة المدينة 50+ لكل دورة تكون فيها بشرط امتلاكك لمهندسين و عدم تلقيهم اي اوامر (تحتاج 1000 مهندس فقط, التأثير لا يعمل بشكل مضاعف مع زيادة المهندسين) A: ضرباتك للمدن يزداد تأثيرها 20%, و ضربات اعدائك للمدن التي انت فيها يقل ضررها 20%. B: نسبة اصابة المنجنيقات و المدافع 75% C: نسبة اصابة المنجنيقات و المدافع تصبح 50% D: هجومك على المدن يقل للنصف.
الملاحة: يختص بقيادة السفن بشكل عام. S: تتحرك مربع اضافي. A: تبدأ المعركة بحماس 70 نقطة على الاقل. B: تبدأ المعركة بحماس 60 نقطة على الاقل. C: التيار قد يجذب كتيبتك رغما عنها (فرصة 20% كل دورة). D: كتيبتك تصاب بالدوار البحر, مما يعني خسارتك للجنود كل دورة (-5% كل دورة)
النينجا: يختص بقيادة كتائب النينجا. S: تختفي كتيبتك عن انظار العدو بشكل سهل جدا (100% لمسافة ثلاث مربعات او اكثر بين الكتيبتين, 75% لمربعين بين الكتيبتين, 50% لمربع بين الكتيبتين) A: كتيبتك تنفذ الخطط بشكل ممتاز. B: تبدأ المعركة بحماس 70 نقطة على الاقل. C: كل دورة هناك فرصة 20% ان يخرج النينجا عن السيطرة. D: لا تستطيع قيادة النينجا.
==== الخواص ==== الخواص الاساسية: تكون مفعلة بشكل تلقائي و دائم حالة توافق شروطها ان وجدت. الخواص الثانوية: تستعمل مرة واحدة فقط (الا في حالة ذكر الخاصية غير ذلك) و يشترط تفعيل العضو لها يتم تفعيلها.
* جميع الخواص لحظية تطبق فور استعمالها. * لا تشترط الواقعية في الخواص. * في حالة تضارب خاصيتين, يتم تقديم الخواص الاساسية على الثانوية, و في حالة تساوي الصفات تقدم الخواص الدفاعية على الثانوية. * معيار (القوة) يستخدم لاعطاء الاعضاء تصور عن اضرار الخواص و لا يربطها باضرار معينة. القوة 8 لا تعني ان اضرار الخاصية ضعف اضرار القوة 4, و تتأثر اضرار الخاصية بحالات القتال العادية. * تعبير "اقوى منك" يرمز الى الفرق بين الـ LDR للكتيبتين, تعبير "اكبر منك حجما" يرمز الى حجم الكتيبة بالجنود. * كلمة (كتيبة) ترمز الى جميع الجنود تحت امر الجنرال, كلمة (جيش) ترمز الى كامل كتائب الجيش. * تأثر مجموعة من الجنود من كتيبة ما بخاصية يعني تأثير كل الجنود في الكتيبة بالخاصية مهما كانت اوضاعهم و اماكنهم. * كلمة (خطط) ترمز لاي خطة سواء من خاصية او غيرها, و هي اسم جامع لكل الخطط و على سبيل المثال لا الحصر, تشمل كمائن, هجمات مباغتة, حرائق, و فتن ما ظهر منها و ما بطن, و فيضانات و غيرها الكثير, تم اضافة كلمة "خطة" بجانب اي خاصية تعتبر خطة. * شرط الخاصية لا يعبر عن قوتها. * كلمة "فخ" ترمز لاي خطة تستلزم وصول الضحية لمكان معين لتتأثر بفخ منصوب في ذلك المكان, مثال: الحفر و الكمائن (اختباء جنود في مكان و انتظارهم الضحية لمباغتتها). * كلمة "كمين" تعني اختباء الجنود في مكان و انتظارهم الضحية لمهاجمتها بشكل مفاجىء. * اي خاصية تحميك من خطة او كمين, سوف تكشف اي فخ تمر فيه او خطة تقام عليك (هذا يعني ان الخاصية ستكشف اي كمين تمر به و تبطله, بدلا من ان تكتفي بمرورك سالما و يبقى الفخ فعالا ليسقط به غير صاحب الخاصية). * كلمة "ارسال جنود" تعني التضحية بهم للقيام بهجوم مباغت, عددهم لا علاقة له بقوة الخاصية. * بذكر نوع الجنود في الخاصية, تشترط الخاصية امتلاك هذا النوع. "هجوم قوي بخيالتك" يشترط امتلاكك لخيالة لتنفيذ الخاصية, على سبيل المثال. * لفظ "على كتيبة من اختيارك" يعني بعدم اشتراط مجاورتك للكتيبة المستهدفة. * تحديد الخواص لعدد معين من الجنود للقيام بهجوم معين لا يعني تضحيتك بالجنود الا بذكر التضحية بالخاصية او بكتابة "ارسال". * خواص الهجوم الخاص اقوى ضررا من خواص الهجمات المباغتة ضررا. * كلمة "حصار" تعني هجوم من كتيبتين و لا تشترط التطويق الكامل او كون الهجومين من جهتين. * النكرة تفيد الشمولية في اللغة العربية.
==== نسب النجاح ====
نسبة النجاح (للخواص و الابحاث و القدرات و غيرها) هي نسب تعتمد على الحظ فقط, قد تزداد هذه النسب في حالة حدوث ظروف مناسبة جدا لنجاحها لكنها لا تقل ابدا باي ظرف كان, و تبقى زيادة تلك النسبة لرأي الحكم, و يتم استعمال برنامج او موقع حساب عشوائي لمعرفة نجاح النسبة من فشلها.
==== العلاقات (زواج/عهود اخوة) ====
* يحق لكل شخص في اللعبة زوج واحد فقط في نفس الوقت. * لا يسمح بالطلاق في اللعبة. * عهود الاخوة تكون بين اربع اشخاص فاقل, و يسمح باقامة عهود اخوة على دفعات (كمثال, ثلاث اشخاص يقيمون عهد اخوة, و بعدها ينضم شخص رابع). * بوجود عهد اخوة لا يخون الاخوة بعض نهائيا (هذا يمنعهم من خيانة عشيرتك اذا كان لهم عهد اخوة مع الحاكم فقط), و كذلك الزواج. و يتحسن تعاون هؤلاء الشخصيات بشكل كبير. سقوط العشيرة يعني انضمامهم لمن اسقط تلك العشيرة معا, و لا يعتبر هذا خيانة للحاكم لسقوطه. * الـ Ronin لا يدخلون في عهود الاخوة او الزواج. * من الصعب ادخال الجماعات المستقلة بعهود اخوة او زواجات. * كشرط اساسي لاي عهد اخوة يجب امتلاك العشيرة لمقتنى من فئة (شراب). (البوذا لا يشربون الخمر, فهناك استحالة لاقامة عهود اخوة معهم). * كشرط اساسي لاي زواج يجب امتلاك العشيرة لمقتنى من فئة (خاتم زواج).
==== اصابة الشخصية/موتها ====
* لا يسمح بعمليات الاغتيال في اللعبة. * يمكن قتل الاسرى, و يمكن قتل المبعوثين او اي زائر للعشيرة غير المحميين بخواص. * يمكن اصابة الجنرال في المعركة حسب تقدير الحكم, ترتفع تلك الفرصة بضعف VAL للجنرال المستهدف. * الاصابات في اللعبة تنقسم الى ثلاث درجات: - اصابة بسيطة (يخسر 10 نقاط في جميع القدرات) - اصابة متوسطة (كل القدرات تقل للنصف) - اصابة بليغة (كل القدرات تقل للنصف, و تسقط جميع الخواص) * في حالة خروج المبارز من المبارزة مصاب (سواء مهزوم هارب, او منتصر مصاب) يعتبر مصاب حسب الصحة المتبقية لحظة خروجه: (100-90) غير مصاب (89-60) اصابة بسيطة (59-35) اصابة متوسطة (34-1) اصابة بليغة - في حالة وصول صحة الشخصية لـ 0 تموت و يتم حذفها من اللعبة. | |
|